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第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票)

第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票) (第2/2页)

“因为他就是luxury总裁的儿子,他有一家私人的马场,他穿不穿luxury又如何呢?没人怀疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事情,是支持自家品牌;他不穿,是拥有简朴的美德。”
  
  “对于穷人来说的条条框框,对富人根本就不存在,因为不论富人如何选择,在特定的光环加持下,都会变成一种美德。”
  
  “甚至往更深一层想一想,富人不穿luxury,却在用这个品牌的高利润在无限地收割所有的穷人,富人们拼命鼓吹消费主义、奢侈品的品质感,让你觉得好像自己用上了luxury就能拥有跟富人一样的人生,甚至让整个群体都形成了一种共识,会自发地排斥穿不起luxury的穷人,这本身就是为穷人编制了一个牢笼,确定了一个穷人无法打破的游戏规则,怎么选,都是富人会赢。”
  
  “这就像是在玩掷骰子,穷人在拼运气,而富人不管怎么掷,每一面都是六个点。”
  
  “【6】游戏中真的只有两个阶层吗?”
  
  “显然不是。”
  
  “相信很多人都在费尽心机地寻找富人主角和穷人主角的联系,甚至会觉得,富人主角是被穷人主角,或者穷人的儿子杀死的。”
  
  “但游戏在拼命地否认这一点,你找不到任何穷人与富人之间的联系。”
  
  “为什么?因为这并不是一个完整的闭环。”
  
  “游戏中实际上还有第三个阶层,是‘无家可归者’。你会发现,它是联通整个闭环的纽带,实际上贯穿游戏始终,无处不在。”
  
  “富人版的开头和结局,劫持主角母亲和杀死主角的,都是无家可归者。”
  
  “穷人版的开头和结局,主角父亲努力地让主角没有变成一个无家可归者,所以主角感激他的父亲;而主角奋斗终生,欺骗自己的儿子也继续奋斗,也都是为了让自己和孩子不要成为无家可归者。”
  
  “就像我之前的比喻,在这个游戏中,不只有在云端的富人和在泥潭中苦苦挣扎的穷人,还有在泥潭底部被彻底吞没的无家可归者。”
  
  “穷人在一开始就告诉我们,这些泥潭底层的人,是污水池中学的辍学者,是监狱中的囚犯,是地铁上的乞丐和精神病人,是拿了救济就社会性死亡、手脚健康也只能一辈子流落街头的流浪汉。”
  
  “穷人一旦放弃,就会变成无家可归者,所以才要在泥潭中努力挣扎。挣扎,不一定能往上爬,但是不挣扎,一定会沉沦下去。”
  
  “放弃得越快,沉沦得越快。”
  
  “所以,为什么穷人主角要对孩子说出那番话?难道他不知道自己被父亲的谎言骗了一辈子吗?”
  
  “也许,他存在侥幸心理,觉得自己的孩子会不同,也许,他只是不得不撒这个谎。”
  
  “因为如果他告诉孩子,奋斗也没有用,那么他的孩子就会沉沦下去,成为那些无家可归者的一员,而主角很清楚,那将会是多么悲惨的人生。”
  
  “所以,穷人主角毫无选择,只能告诉自己的孩子要奋斗。如果从结果上来看,这种奋斗是毫无意义的,因为它不能让你去到云端;但如果看看泥潭的底部,你就知道这种奋斗是有意义的,它至少让你没有沉沦。”
  
  “至于富人呢?”
  
  “富人主角出生时就差点丧命,但他始终不相信父亲说的话,他认识了穷人朋友,他努力地写书,想要帮助那些穷人改变自己的命运。”
  
  “但他没有意识到,劫持他母亲的不是穷人,而是无家可归者;杀死他的也不是穷人,而是无家可归者;他可以在大学中和穷人做朋友,但却不可能去多看一眼地铁里的乞丐。”
  
  “所以,他认为富人能和穷人做朋友,这没错;但却没有意识到,真正无法理解、变成两个物种的,是富人和无家可归者,而穷人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,还有更多的人在泥潭底下慢慢地腐烂,在云端的他是看不到的。”
  
  “最讽刺的一点在于,让穷人变成无家可归者的,恰好是富人定下的游戏规则。”
  
  “所以,那个无家可归者说富人主角是骗子,因为在无家可归者看来,这个人一边鼓吹奋斗,一边却夺走了自己的一切。”
  
  “而这一点,富人主角永远也不会明白。”
  
  “【7】游戏中,穷人和富人的关系只有一种,那么,裴总所要表达的穷人和富人的关系,一共有几种呢?”
  
  “这是最后一个问题,也是综合以上所有细节之后,游戏制作者想要表达的最后的内容。”
  
  “其实对于这方面的内容,裴总早就有过表述。”
  
  “大家还记不记得《美好明天》这部电影?那是比《奋斗》更加悲惨的场景。”
  
  “可想而知,《奋斗》里的社会再发展几十年,就会变成《美好明天》。”
  
  “在《美好明天》里,最后有一个彩蛋,有人往主角的房间里扔了一把枪。这个寓意很明显,就是当社会矛盾达到《美好明天》的程度时,穷人只有唯一的选择。”
  
  “而《奋斗》里,却并没有类似的选择,因为它们所描述的环境是不同的,要表达的侧重点是不同的。”
  
  “暴力抗争,并不能包治百病,并不是任何情况下的最优选。在《美好明天》的环境里,这或许是一个选项,但在《奋斗》里,并没有这种可能性存在的土壤。我们可以想象,即使这个穷人选择抗争,也无非是成为下一个念叨着‘骗子’被关起来,被数万人、数十万人联名谴责、批判的杀人凶手,只会让自己的处境变得更糟。”
  
  “那么,还有没有第三种情况呢?”
  
  “其实是有的,就是我们所在的现实世界。”
  
  “在游戏中,穷人没有上升渠道,但在现实中,我们有。”
  
  “在游戏中,穷人不能对抗消费主义,但在现实中,我们其实可以。”
  
  “在现实中,大部分人其实并不会以一个人的穿着、服饰和奢侈品去定义他——除了少数被消费主义影响过深的人。”
  
  “所以,在游戏中不存在的解法,在现实中是存在的。”
  
  “在游戏中,穷人别无选择,只能不断地提高自己的消费水平,最终因为某个意外因素导致某个环节的数字出错,一切崩盘、归零。”
  
  “但在现实中,我们有选择,我们可以拒绝消费主义,可以不断地存钱、完成初始的财富积累,并通过奋斗改变自己的命运。”
  
  “有手有脚、勤劳致富,就能摆脱泥潭。”
  
  “在游戏中,没人告诉富人和穷人,他们应该怎么做。”
  
  “但是在现实中,有人在告诉我们应该怎么做。《奋斗》这款游戏,就是在用打破次元壁的方式,告诉我们应该怎么做。”
  
  “它其实是在告诉我们,我们应该在现实世界中努力奋斗,因为,我们现在的奋斗,是有意义的。”
  
  “很多人抱怨我们活在地狱,只是因为没有见过真正的地狱。”
  
  “而在见到了《奋斗》中的世界之后,我们才会意识到,其实我们已经生活在天堂。”
  
  “虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”
  
  “很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”
  
  “而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”
  
  “用《奋斗》这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”
  
  “对于所有游戏制作者而言,《奋斗》是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势:在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”
  
  “而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”
  
  “这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”
  
  “所以,再回到最初的那个问题。”
  
  “《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”
  
  “选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”
  
  “选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”
  
  “游戏其中夹带的私货乍一看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”
  
  “它的存在,不是挖掘需求,而是创造需求。其实大部分人没有意识到,我们需要明白这些道理,才能过好自己的一生,所以在明白这一切之后,我们才会恍然大悟,原来,我们需要这款游戏。”
  
  “所以我认为,《奋斗》是目前为止,国产单机游戏艺术性的最高峰,甚至对玩家来说,它是一种宝贵的精神财富。”
  
  ……
  
  打下最后一个句号,何安还觉得有些意犹未尽。
  
  他似乎还有很多想要说的。
  
  其实《奋斗》这款游戏中还有很多的细节,每一个细节都能展开来详细写出几百字、上千字。
  
  但何安还是决定到此为止,因为腾达官方微博的态度已经很明确了。
  
  游戏之所以包罗万象,有无数的细节,因为它本身就有“镜子”的功能,分析这些细节,其实就是在分析现实,而现实是分析不完的。
  
  这些,应该交给微博上所有的玩家一起来完成。
  
  而何安认为,自己的使命就是站在游戏设计者的角度,分析游戏中最顶尖的设计理念,带动整个国内游戏行业的进步,同时顺便分析一下,游戏制作者在游戏中所要表达的那些深层含义。
  
  到这里,就刚刚好。
  
  所以,何安把整篇长微博的内容检查了一遍,按下了发送键。
  
  内容有点长,也有点枯燥。
  
  没玩过游戏的人,可能会觉得这是无意义的说教,但玩过游戏的人,应该会有一些共鸣。
  
  何安觉得,这也恰恰是游戏这种艺术的魅力所在。
  
  药丸外面的糖衣看似没有作用,并不能真正地治病,但却可以让病人吃药时不那么痛苦。
  
  只是糖果,不能治病。
  
  只是药丸,会不被很多人接受。
  
  而给药丸裹上糖衣,真正地帮助到一些人,这恰恰是何安作为一个游戏制作人,毕生追求的终极目标。
  
  就像是他曾经制作的《地主游戏》,也是为了达成这个目标。
  
  虽然期间经历了国内单机游戏的灭顶之灾,为了公司的生存而不得不转而做网游,但是在他的心底,始终将这件事情当做自己的使命和追求。
  
  即使自己的理念已经过时,即使再也做不出《地主游戏》这种作品,何安也从未放弃这种追求,在进行教学的时候,也会尽可能地让这种追求传递下去。
  
  而现在《奋斗》在各个方面,都全面超越了《地主游戏》。
  
  这说明国产单机游戏真正有了一位领军人物,何安感到非常欣慰。
  
  虽然和裴总素未谋面,但通过这种游戏上的交流,足以引为知己。
  
  “把这些内容讲给马总,我的教学内容,也就全都圆满了。”
  
  “之前的四条基础理论被推翻又全部重塑,又在更高的层面完美契合。”
  
  “《奋斗》又是对《地主游戏》的全面超越和深入诠释,能够解释一个真正有担当、有抱负的游戏制作人应该去做的事情。”
  
  “听了这些内容,马总一定会备受启发的吧?”
  
  
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